Cultura

La herramienta ha sido elaborada dentro del marco de los proyectos Erasmus + de la Comisión Europea, en el que han participado las universidades de La Laguna, Alicante, Economía e Innovación de Lublín (Polonia) y la Universidad de Vitauto Didziojo

22.09.2019 | San Cristóbal de La Laguna

Que el profesorado trabaje con alumnado de 10 a 13 años las competencias cognitivas y emocionales a través de actividades relacionadas con el ajedrez es el objetivo de la herramienta educativa en soporte digital del proyecto Multidimensional Analytical Training in Education (MATE), presentada ayer 19 de septiembre en la Facultad de Psicología y Logopedia de la Universidad de La Laguna.

La herramienta ha sido elaborada dentro del marco de los proyectos Erasmus + de la Comisión Europea, en el que han participado las universidades de La Laguna, Alicante, Economía e Innovación de Lublín (Polonia) y la Universidad de Vitauto Didziojo (Lituania).

La plataforma proporciona información al profesorado sobre los avances de cada alumno o alumna, de tal manera que el docente puede así diseñar de forma personalizada el proceso de enseñanza-aprendizaje. El proyecto ha sido desarrollado durante tres años por un equipo multidisciplinar de las áreas de la educación, la psicología y la ingeniería informática, y ha contado con una financiación de la Unión Europea, a través del programa Erasmus +.

La presentación de esta iniciativa corrió a cargo del equipo de investigación MATE en la Universidad de La Laguna, formado por los profesores Ramón Aciego y Moisés Bentacort, además de la maestra de Educación Primaria, psicopedagoga y profesora de ajedrez educativo, Lorena García.

Los expertos señalan que el uso de las tecnologías de la información y la comunicación posibilita, a través de un innovador y atractivo software, que los niños y niñas, mientras juegan, desarrollen habilidades cognitivas y emocionales. El software permite tanto una aplicación individual como grupal y cooperativa en el aula, a través del diseño de itinerarios de actividades específicos.

Para perfilar y validar la herramienta se ha contado con la implicación de varios centros y de sus comunidades educativas. Mientras el alumnado realizaba las actividades piloto, se recogió información sobre las dificultades en su ejecución, el interés que despertaba o la adecuación de los formatos. El profesorado proporcionó además su valoración sobre la viabilidad de la herramienta dentro del aula, ofreciendo sugerencias y mejoras.

Para la utilización de esta plataforma no se requiere de grandes conocimientos del juego del ajedrez ni por parte del alumnado ni de su profesorado, prosiguen los investigadores. Su objetivo no es formar a jugadores de ajedrez, sino utilizar el juego como herramienta educativa favorecedora del desarrollo de competencias cognitivas y emocionales.